RELIQUIAS PARA LA GLORIA: CPS-2

miércoles, 26 de diciembre de 2007

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Capcom Playing System 2, esa es la máquina sobre la que no voy a hablar. Mi intención en el día de hoy es hablaros sobre dos de los mejores arcades roleros que he visto (bueno, que ví, pues hace ya bastanticos años, alla por mis años mozos de vicio con 5 duros) en años...que digo, ¡en siglos!, en cualquier plataforma. Me refiero a Dungeons & Dragons: Tower of Doom, y su posterior secuela Shadows over Mystara, ambos para CPS-2.

A estas alturas pocos serán los ignorantes que no conozcan lo que es Dungeons & Dragons, pero como estamos en navidat y es un período de buen rollo y mejores intenciones (algo así como el día de acción de gracias yanki pero mas pasteloso, mas caro y lo mas importante, mas largo) voy a ilustrar a tan desfavorecidas mentes si aún quedan. Hagamos historia.
Había una vez, allá por el 76, una editorial a cargo del famoso Gary Gigax que se inventó un jueguico de rol llamado Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras) que tuvo mucho ecsito y al que seguían hordas de adolescentes con acné, melena y camiseta negra. Esta editorial era conocida como TSR (¡GLORIA!), y estuvo al cargo de la industria rolera hasta el 96 cuando acumuló tanta deudad que tuvo que cerrar. Entonces los buitres de Wizard of the Coast, fabricantes de la máquina de hacer dinero conocida como cartas Magic, aprovechó la ocasión y compró a TSR, consiguiendo los derechos sobre la serie D&D y mandándo el espiritu de la segunda edición (Advanced Dungeons & Dragons) a tomar por culo con todas las mierdas editadas a partir de la tercera. En la actualidad Wizard of the Coast pertenece a Hasbro. Que les den.



Pues resulta que antes de que los infames Wizards jodieran al personal con la 3ª edición de las reglas de D&D la gente de bien de Capcom (aunque menos gente de bien que Bioware, a la que aquí se adora) decidió explotar su nuevo sistema de recreativa, inspirándose en AD&D. Y así llegamos a Tower of Doom.

1993.TOWER OF DOOM



Tower of Doom es un beat'em up de scroll lateral a la antigua usanza, un to'palante arreando leches. Pero no es un beat'em up cualquiera, no, es EL beat'em up. Y ¿por qué? os preguntareis. Muy simple, el conglomerado de elementos RPG de D&D y la historia lo hacen destacar muy por encima de los demás. La jugabilidad es mucho mas 'técnica' que el standar de la época. Además de los ataques básicos y los saltos se incluían bloqueos, ataques poderosos, contraataques, 'dashes' y esquivas. A esto hay que añadirle que el uso de las habilidades especiales de cada héroe era vital para superar algunos retos, teniendo en cuenta que los enemigos también tenían sus propias habilidades. Otra factor innovador era la posibilidad de ir recogiendo oro y joyas durantes los niveles para luego al final de cada uno comprar en las tiendas pociones, pergaminos o nuevas armas y armaduras con las que potenciar al héroe.
Al igual que las habilidades, la importancia de saber distinguir entre los ataques físicos, a distancia y conjuros era destacable. Dagas, martillos, flechas e incluso aceite hirviendo podían usarse como ataque a distancia, y en muchas ocasiones, como ocurre con el aceite eran necesarios para poder liquidar a enemigos con regeneración, véase Trolls. Por otro lado, la posibilidad de lanzar conjuros la daban los anillos mágicos, los pergaminos o la clase de personaje, siendo el clérigo y el mago/guerrero los que contaban con un arsenal mágico importante.
También es destacable de este RPG el carisma de los final-boss, apareciendo los típicos Trolls, Dragones, 'Displaced Beast', incluso un Beholder (aunque no recuerdo si era en este o en el Shadows over Mystara).
Como colofón final creo que es importante recomendar el multijugador con 2 personajes, siendo la combinación de clases un perfecto motivo para rejugar el juego una y otra vez.

1996.SHADOWS OVER MYSTARA



Llegamos el cénit del arcade. Este juego deja el listón tan alto que hasta el Gran Khali pasaría por debajo subido a una grúa.

La mecánica del juego es similar a su predecesor pero la potencia increiblemente. Mientras que cosas tan habituales como coleccionar objetos, equipar nuevas armaduras y aprender hechizos ganando experiencia es una idea bastante explotada en juegos de consola y PC, era raro encontrarlas en los arcades. En Shadows, se produjo la innovación y los personajes podían vestir una gran variedad de armas y armaduras (limitadas por su clase de personaje), elegir entre caminos distintos en las bifurcaciones, adquirir objetos mágicos y descubrir ocultos e incluso alcanzar finales distintos en función de las acciones que eligiesemos durante la historia.
Respecto a ésta voy a comentar tan solo que está recogida en la ambientación de campaña del volumen 'Mystara campaing setting' (creo que no editado en castellano).

El aspecto jugable es similar al de Tower, pero como antes no hemos profundizado ahora es buen momento. En total se utilizan cuatro botones: ataque, salto, selección y uso. Presionando selección se despliega un anillo de selección (para haceros una idea es algo parecido a lo que utiliza hoy en día GRAW o Mass Effect) que permite seleccionar qué item o hechizo se coloca en la ranura de Usar, para que al apretar dicho botón se active. Como novedad respecto al anterior incluye la posibilidad de ejecutar ataques especiales haciendo determinados movimientos con el joystick a lo Street Fighter, los ataques de área típicos en los juegos de Capcom como Capitan Commando, o los combos que se pueden encadenar con los dashes y los rising atack.
Otra novedad son los objetos especiales que se recogen durante el nivel y se pueden cambiar en los pueblos por otras elementos. Como ejemplo está la lucha con la 'Displacer Beast' que al morir deja un trozo de su piel que al entregarla al herrero del pueblo nos fabrica la 'Displacer Cloak'.
El inventario de los personajes se ha aumentado permitiendo añadir objetos como capas, cascos, anillos y collares, además de permitir cambiar de arma y armadura.
También hubo cmabios en las clases de personaje. Si en Tower teníamos a Enano, Clérigo, Elfo y Guerrero, en este están el Enano, Guerrero, Mago, Elfo, Ladrón y Clérigo.

Como apunte curioso hay que decir que el juego tiene bastantes curiosidades relacionadas con los distintos finales, que cambian en relación a los personajes que terminan el juego y el número de puntos de experiencia que tienen. Además de tener objetos ocultos e incluso un pueblo oculto de enanos. El easter egg mas sonado es el Staff of Wizardry que se consigue un poco antes del final y que si en la lucha contra el final-boss están jugando cuatro personajes y todos presionan los cuatro botones a la vez, el mago rompe el Staff of Wizardry con la rodilla y se libera un Djinn que lucha contra él y además deja al os cuatro con 1 punto de vida.

A parte de lo dicho hay muchas cosas que sólo se pueden apreciar jugando aljuego así que si no teneis nada que hacer podeis pillaros el emulador de la CPS-2 y echar unos piques. No defraudará.

En fin, que os lo paseis bonito y Feliz Navidad a todas.

PD: Acabo de ver que ambos juegos se volvierón a lanzar en el 99 en un pack para Sega Saturn pero exclusivo para Japón.

Teaser trailer de AnaitTV

jueves, 20 de diciembre de 2007

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Hola amiguines, ya no tengo examenes y puedo perder el tiempo de nuevo escribiendo en el blog estupideces varias. Esta vez os traigo el Teaser que se han montado los colgaos de AnaitGames, Xavi Robles et al., como demo de lo que pretenden que sea la AnaitTV. El video es bastante cool y parece un día cualquiera cuando quedas con los amiguines para echar una partidita y beber un vinacho.

Aquí lo dejo.



PD: Ya tengo camiseta Gamerah!! Tengo que echarle una foto para inmortalizar el momento. En breve habrá documento gráfico de por medio.

-Nintendo- El origen del mal

miércoles, 12 de diciembre de 2007

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Todo comenzó cuando Fusajiro Yamauchi, un ser despreciable y sin escrúpulos, se puso a fabricar juegos de naipes japoneses llamados Hanafuda en 1889. Además de cartas Hanafuda importó algunos juegos occidentales, fusionó ideas y montó dos tiendas, una en Kyoto y otra en Osaka. Lo de jugar a cartas era algo novedoso para los japoneses y tuvo bastante éxito. Estas cartas hechas a mano pronto ganaron mucha popularidad, y Yamauchi tuvo que contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así satisfacer la demanda, vamos, lo que viene siendo tirar del tópico del batallón de 'chinos' currando 16 horas al día, pero por aquel entonces.
Viendo el rendimiento que le estaban dando los chinos, en 1933 fundó oficialmente Yamauchi Nintendo & Co, inaugurando también la primera fábrica de Nintendo de la historia.


"Primera fortaleza de Nintendo"


En 1956, Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro Yamauchi y posteriormente presidente de Nintendo (y hombre de bien en general, aquí venerado), fue de visita a EE. UU., para mantener negociaciones con la "United States Playing Card Company", que era la empresa dominante en el mercado de fabricantes de cartas estadounidenses. Yamauchi quedó sorprendido al ver que la compañía más grande de fabricantes de cartas utilizaba una pequeña oficina. Esto fue un punto de quiebre, en donde Yamauchi notó las limitaciones del negocio de las cartas. Finalmente logró hacer un trato con Disney y pudo utilizar los personajes de esa empresa en sus cartas, y de esta forma lograr más ventas. A partir de aquí se empezó a crear el mito del conocido "Factor Yama" el cuál tendrá su culmen cuando Iwata lo desbanca de la presidencia del Imperio del Mal.


"No tresspasing"


Cuando el negocio de las cartas empezó a decaer y tras diversos escarceos en el negocio de los "Hoteles de Amor" (no es coña), los taxis, la comida rápida, las cadenas de televisión,etc. etc. Nintento llega al mercado de los juguetes, para así poder lavar las mentes de los niños desde la infancia y poder controlar a toda una nueva generación, una jugada muy hábil.

En los 70 sucedió lo que todos temíamos, un supervillano apareció en escena para trabajar del lado de Yama, el por todos conocido Shigeru Miyamoto a.k.a. "Cuerno de la abundancia" o "Gallina de los huevos de oro". Este maestro del mal se convirtió en una leyenda viviente en el mundo de los videojuegos y el secreto de la longevidad de Nintendo; su visión creativa fue un instrumento definitivo para determinar el camino que Nintendo (y con ella, toda la industria del videojuego) transitaría en el futuro.


"¡Yo no he sido!"


El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado "Computer Othello"; una gran lista de juegos similares aparecieron en los años siguientes, "Radar Scope" y "Donkey Kong" destacaban como los más famosos de entre esos juegos. Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo creaban algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros.") el buque insignia de las hordas nintenderas.


"El imperio del mal"


En 1980, Minoru Arakawa creó Nintendo of America. Posteriormente, en 1985, Nintendo comenzó su era dorada con el éxito de la "Nintendo Entertainment System" o NES y continúa con el mercado de portátiles de la mano de sus altamente exitosa "Game Boy". Nintendo siguió produciendo nuevas versiones de estos dos conceptos, llevándola a convertirse en una de las más grandes y reconocidas productora de videojuegos. Actualmente la línea de productos incluye consolas como Nintendo DS y Wii.

A partir de aquí todo se vuelve oscuro y el futuro es poco halagüeño. Los nintenderos se reproducen como ratas y el caos se apodera del mercado hardcore, tergiversando el juicio de los hormonados jugadores de bien haciendo que compren juegos casuals.


"Las hordas de la oscuridad"


Señores necesitamos un superhéroe, una nueva leyenda, un bastión de luz entre las hordas de la oscuridad...


"BELIEVE?"

Seguridad en los teclados inalámbricos

lunes, 10 de diciembre de 2007

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Los teclados inalámbricos a 27 Mhz van siendo desplazados por los que utilizan tecnología Bluetooth (del mismo modo que ellos sustituyeron antes a los que empleaban infrarrojos), pero lo cierto es que aún existen bastantes.

A pesar del indudable atractivo de la informática sin cables, de entrada no parece muy buena idea enviar nuestras contraseñas y demás datos confidenciales al éter, pero muchas veces hacemos la vista gorda pensando que tan sólo alcanzan unos pocos metros y que algún tipo de protección usarán. Sin embargo, ahora que se conoce la "protección" que utilizan los teclados inalámbricos de las principales firmas (Microsoft, Logitech...), puede haber llegado el momento de volver a poner cables de por medio...

La empresa suiza Dreamlab ha investigado el asunto y sus conclusiones son poco halagüeñas. El cifrado utilizado no pasa de ser una simple operación lógica XOR contra una clave de un solo byte. Por tanto, basta con escuchar mediante un receptor sintonizado en la misma banda, que vierte los datos a la tarjeta de sonido de un portátil, donde a continuación se decodifican.

De hecho, la capacidad de proceso necesaria es tan escasa, que lo mismo puede servirnos una simple PDA.

La demostración más elocuente es este vídeo.

Fuente: Kriptópolis

Los más esperados de 2008

domingo, 9 de diciembre de 2007

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Guten Nächte.

Existe una ley no escrita que dice que siempre es buen momento para crear hype, así que como buen samaritano me dispongo a aplicarla.

Resulta que vía VidaExtra me he enterado de que la gente de GamePro ha sacado una lista de los juegos supuestamente más esperados de 2008. No he podido leerla entera porque no tenía tanto estómago como para aguantar muchos de los truñazos que aparecen, así que la ponemos aquí y el que quiera mira y el que no que le vayan dando porculo se dedique a ver el Gran Hermano o la revista oficial de Nintendo.

48. Resident Evil 5 (X360, PS3 * Late 2008)
47. Project Origin (X360, PS3 * TBA 2008)
46. Far Cry 2 (PC * Summer 2008)
45. Silent Hill 5 (X360, PS3 * Late 2008)
44. Turok (X360, PS3, PC * Feb. 2008)
43. Splinter Cell Conviction (X360, PC * Early 2008)
42. Saboteur (X360, PS3 * TBA 2008)
41. Burnout Paradise (X360, PS3 * Early 2008)
40. Wii Fit (Wii * Early 2008)
39. The Club (X360, PS3, PC * Feb. 2008)
38. Too Human (X360 * Early 2008)
37. Devil May Cry 4 (X360, PS3 * Feb. 2008)
36. Dark Sector (X360, PS3 * Feb. 2008)
35. Soul Calibur IV (X360, PS3 * TBA 2008)
34. Ninja Gaiden 2 (X360 * TBA 2008)
33. Fracture (X360, PS3 * Summer 2008)
32. Tom Clancy’s EndWar (X360, PS3, PC * Feb. 2008)
31. Gran Turismo 5 (PS3 * TBA 2008)
30. Metal Gear Online (PS3 * TBA 2008)
29. Super Smash Bros. Brawl (Wii * Feb. 2008)
28. Infamous (PS3 * TBA 2008)
27. Frontlines: Fuel of War (X360, PS3, PC * Jan. 2008)
26. Prototype (X360, PS3, PC * Summer 2008)
25. Star Wars: The Force Unleashed (X360, PS3 * Summer 2008)
24. Midnight Club: Los Angeles (X360, PS3 * Spring 2008)
23. Secret Agent Clank (PSP * Fall 2008)
22. Saints Row 2 (X360, PS3 * TBA 2008)
21. Mercenaries 2: World in Flames (X360, PS3 * TBA 2008)
20. God of War: Chains of Olympus (PSP * March 2008)
19. Unreal Tournament 3 (X360, PS3, PC * Early 2008)
18. Borderlands (X360, PS3, PC * Late 2008)
17. Alan Wake (X360, PC * TBA 2008)
16. Legendary: The Box (X360, PS3, PC * Early 2008)
15. Indiana Jones (X360, PS3 * TBA 2008)
14. Mario Kart Wii (Wii * Early 2008)
13. Little Big Planet (PS3 * Early 2008)
12. Fable 2 (X360, PC * TBA 2008)
11. Halo Wars (X360 * TBA 2008)
10. Final Fantasy XIII (PS3 * TBA…2008?)
9. Dead Space (X360, PS3 * Late 2008)
8. StarCraft II (PC, Mac * 2008, in theory)
7. Left 4 Dead (X360, PC * March 2008)
6. Tekken 6 (PS3 * TBA 2008)
5. Spore (PC * TBA 2008)
4. Killzone 2 (PS3 * TBA 2008)
3. Fallout 3 (X360, PS3, PC * Late 2008)
2. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3 * Early 2008)
1. Grand Theft Auto IV (X360, PS3 * Spring 2008)

Personalmente me quedo con los grandísimos STARCRAFT II, FALLOUT 3 y ALLAN WAKE, aunque siempre suelen cagar algún truñillo potable como FABLE 2 (¡¡por Diox *Peter, no la cagues de nuevo!!) o RESIDENT EVIL 5.


*Peter Molyneaux: Cabeza pensante de Populous y Dungeon Keeper. Antes de hablar de él teneis que lavaros la boca, sucios pobretones.

Resumen de la pasada edición de - ART FUTURA -

miércoles, 5 de diciembre de 2007

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Hoy estais de enhorabuena. Aquí teneis, llega calentita desde la redacción la reseña sobre los juegos que se presentaron en la pasada edición de Art Futura, evento rodeado de cantidad de desarrolladores independientes, amateur y profesionales de la industria española que cada año van a Barcelona por estas fechas para estar allí cuando, quizá, premien su juego, o para conocer a gente del mundillo y ponerle caras y voz a esos nicks que hace años que conocen de foros y chats.

Legends of Idhuriel - Mención a los Mejores Gráficos

Y Fernando Ruíz lo ha vuelto a hacer. En el 2004 ya se había llevado esta mención este excelente grafista logroñés que ya ha pasado por multitud de empresas del sector, y con razón. Pese a que el juego mostrado en ambas ediciones es similar, la calidad de los gráficos ha sufrido una tremenda mejora que se nota. Además, todo el prototipo de Legends of Idhuriel presentado en el certamen está hecho íntegramente por él -programación y gráficos. Chapeau.






Tempo - Mención al Mejor Diseño / Concepto de Juego

Tempo es uno de los cuatro proyectos ganadores de este año que ha sido desarrollado por estudiantes del máster de videojuegos de la UPF, con lo que la institución catalana se afianza como la opción líder para formarse en este exigente campo. Personalmente Tempo me parece un juego de lo más inquietante, tanto por la idea, como por la ambientación y la música. Básicamente, es como un Soul Reaver sólo que en vez de un vampiro chupa-almas que alterna entre el mundo físico y el espiritual, tenemos a una señorita que alterna entre un plano en el que va en silla de ruedas y tiene poderes, y otro en el que puede andar cual Locke en la isla.






Ultimate Aim - Mención a la Mejor Tecnología

El segundo ganador procedente de la universidad barcelonesa. Este juego es una especie de Extreme-G o Wipeout, con el añadido de que hay cosas en el escenario que te disparan. O eso entendí viendo el trailer. Este año no había en artFutura una sección donde probar los juegos finalistas, lo cual me parece fatal, pero qué le vamos a hacer.






Unpaladin - Mención al Mejor Acabado

Y ya van tres del máster. El jurado decidió que el juego mejor acabado era esta especie de Devil May Cry con estética Final Fantasy (según Nae) que la verdad es que no está nada mal.






California Office
- Mención al Juego con Chispa

Como bien apuntó Daniel Sánchez-Crespo, director del máster de videojuegos de la Pompeu y máximo responsable del certamen de videojuegos, este es el primer año que Devilish Games no se presentan a artFutura, y también el primero que no se van a llevar mención, obviamente. Y eso es porque por fin se han afianzado como una empresa real y con beneficios en el sector del videojuegos, y en parte esto es gracias al prestigio y la exposición que les ha dado artFutura durante los años. Volviendo al tema, California Office es un juego de time management, que se llama, del estilo de Diner Dash y similares, donde tu objetivo es ir atendiendo las demandas de clientes -o en este caso, compañeros de trabajo- para que estén contentos.







Galaxy Scrapper - Ganador de artFutura 2007

El último y mejor -según los criterios del jurado- proyecto hecho por estudiantes del máster. Estamos ante un juego de lo más peculiar. Es una especie de Super Mario Galaxy a la española, y en el primer planeta del juego quizá también tenga algo de Pikmin, pero sin duda todo ello muy bien mezclado. Mi enhorabuena a todos los ganadores.




-AQUARIA-, a siete días de su lanzamiento.

sábado, 1 de diciembre de 2007

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Venga ya estabais empezando a preguntar que cuándo se iba a hablar de algún videojuego ¿eh nenazas?. Pues tengo buenas noticias.

Aquaria, el juego ganador de la pasada edición del Independent Game Festival está a una semana de lanzarse en PC. Como se puede ver en los vídeos tiene un pedazo de diseño de niveles y de criaturas, y el control según dicen se limita al ratón y sus dos botones. Resumiendo, es crema en 2D.

Para mas información podeis visitar su web. Como los juegos indies suelen ser baratunos le echaré el guante.

Ya comentaremos.


bonico, bonico, hoygan

PD: Para los jipies perroflauteros de la informática, sí, va a funcionar en Linux.


Ubisoft prostituye a sus conejos.

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Después de Los Pitufos Makineros y otros horrores de los 90, llega Ubisoft dispuesta a traumatizarnos del todo.

Y es que no se le ha ocurrido mejor idea que llegar a un acuerdo con EMI para sacar un single de los conejos de Rayman Raving Rabbids. Sí, un puto disco de los conejitos mixomatósicos, ¡un puto disco!… Sin comentarios al maravilloso título de la canción: "Making Fun (of Everyday Life)", que por cierto, podéis escuchar el avance desde aquí. Yo me niego a oir eso, así pues, que pase un nintendero y comparta su experiencia ya que ellos además de no tener criterio ya no sienten el dolor.



Por si a alguien le interesa, está disponible a través de distribución digital desde ayer. Ubisoft ha aprovechado esto para promocionar el chirriante grito de los conejos como politono y otros mierdas similares para móviles.