RELIQUIAS PARA LA GLORIA: CPS-2

miércoles, 26 de diciembre de 2007

Capcom Playing System 2, esa es la máquina sobre la que no voy a hablar. Mi intención en el día de hoy es hablaros sobre dos de los mejores arcades roleros que he visto (bueno, que ví, pues hace ya bastanticos años, alla por mis años mozos de vicio con 5 duros) en años...que digo, ¡en siglos!, en cualquier plataforma. Me refiero a Dungeons & Dragons: Tower of Doom, y su posterior secuela Shadows over Mystara, ambos para CPS-2.

A estas alturas pocos serán los ignorantes que no conozcan lo que es Dungeons & Dragons, pero como estamos en navidat y es un período de buen rollo y mejores intenciones (algo así como el día de acción de gracias yanki pero mas pasteloso, mas caro y lo mas importante, mas largo) voy a ilustrar a tan desfavorecidas mentes si aún quedan. Hagamos historia.
Había una vez, allá por el 76, una editorial a cargo del famoso Gary Gigax que se inventó un jueguico de rol llamado Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras) que tuvo mucho ecsito y al que seguían hordas de adolescentes con acné, melena y camiseta negra. Esta editorial era conocida como TSR (¡GLORIA!), y estuvo al cargo de la industria rolera hasta el 96 cuando acumuló tanta deudad que tuvo que cerrar. Entonces los buitres de Wizard of the Coast, fabricantes de la máquina de hacer dinero conocida como cartas Magic, aprovechó la ocasión y compró a TSR, consiguiendo los derechos sobre la serie D&D y mandándo el espiritu de la segunda edición (Advanced Dungeons & Dragons) a tomar por culo con todas las mierdas editadas a partir de la tercera. En la actualidad Wizard of the Coast pertenece a Hasbro. Que les den.



Pues resulta que antes de que los infames Wizards jodieran al personal con la 3ª edición de las reglas de D&D la gente de bien de Capcom (aunque menos gente de bien que Bioware, a la que aquí se adora) decidió explotar su nuevo sistema de recreativa, inspirándose en AD&D. Y así llegamos a Tower of Doom.

1993.TOWER OF DOOM



Tower of Doom es un beat'em up de scroll lateral a la antigua usanza, un to'palante arreando leches. Pero no es un beat'em up cualquiera, no, es EL beat'em up. Y ¿por qué? os preguntareis. Muy simple, el conglomerado de elementos RPG de D&D y la historia lo hacen destacar muy por encima de los demás. La jugabilidad es mucho mas 'técnica' que el standar de la época. Además de los ataques básicos y los saltos se incluían bloqueos, ataques poderosos, contraataques, 'dashes' y esquivas. A esto hay que añadirle que el uso de las habilidades especiales de cada héroe era vital para superar algunos retos, teniendo en cuenta que los enemigos también tenían sus propias habilidades. Otra factor innovador era la posibilidad de ir recogiendo oro y joyas durantes los niveles para luego al final de cada uno comprar en las tiendas pociones, pergaminos o nuevas armas y armaduras con las que potenciar al héroe.
Al igual que las habilidades, la importancia de saber distinguir entre los ataques físicos, a distancia y conjuros era destacable. Dagas, martillos, flechas e incluso aceite hirviendo podían usarse como ataque a distancia, y en muchas ocasiones, como ocurre con el aceite eran necesarios para poder liquidar a enemigos con regeneración, véase Trolls. Por otro lado, la posibilidad de lanzar conjuros la daban los anillos mágicos, los pergaminos o la clase de personaje, siendo el clérigo y el mago/guerrero los que contaban con un arsenal mágico importante.
También es destacable de este RPG el carisma de los final-boss, apareciendo los típicos Trolls, Dragones, 'Displaced Beast', incluso un Beholder (aunque no recuerdo si era en este o en el Shadows over Mystara).
Como colofón final creo que es importante recomendar el multijugador con 2 personajes, siendo la combinación de clases un perfecto motivo para rejugar el juego una y otra vez.

1996.SHADOWS OVER MYSTARA



Llegamos el cénit del arcade. Este juego deja el listón tan alto que hasta el Gran Khali pasaría por debajo subido a una grúa.

La mecánica del juego es similar a su predecesor pero la potencia increiblemente. Mientras que cosas tan habituales como coleccionar objetos, equipar nuevas armaduras y aprender hechizos ganando experiencia es una idea bastante explotada en juegos de consola y PC, era raro encontrarlas en los arcades. En Shadows, se produjo la innovación y los personajes podían vestir una gran variedad de armas y armaduras (limitadas por su clase de personaje), elegir entre caminos distintos en las bifurcaciones, adquirir objetos mágicos y descubrir ocultos e incluso alcanzar finales distintos en función de las acciones que eligiesemos durante la historia.
Respecto a ésta voy a comentar tan solo que está recogida en la ambientación de campaña del volumen 'Mystara campaing setting' (creo que no editado en castellano).

El aspecto jugable es similar al de Tower, pero como antes no hemos profundizado ahora es buen momento. En total se utilizan cuatro botones: ataque, salto, selección y uso. Presionando selección se despliega un anillo de selección (para haceros una idea es algo parecido a lo que utiliza hoy en día GRAW o Mass Effect) que permite seleccionar qué item o hechizo se coloca en la ranura de Usar, para que al apretar dicho botón se active. Como novedad respecto al anterior incluye la posibilidad de ejecutar ataques especiales haciendo determinados movimientos con el joystick a lo Street Fighter, los ataques de área típicos en los juegos de Capcom como Capitan Commando, o los combos que se pueden encadenar con los dashes y los rising atack.
Otra novedad son los objetos especiales que se recogen durante el nivel y se pueden cambiar en los pueblos por otras elementos. Como ejemplo está la lucha con la 'Displacer Beast' que al morir deja un trozo de su piel que al entregarla al herrero del pueblo nos fabrica la 'Displacer Cloak'.
El inventario de los personajes se ha aumentado permitiendo añadir objetos como capas, cascos, anillos y collares, además de permitir cambiar de arma y armadura.
También hubo cmabios en las clases de personaje. Si en Tower teníamos a Enano, Clérigo, Elfo y Guerrero, en este están el Enano, Guerrero, Mago, Elfo, Ladrón y Clérigo.

Como apunte curioso hay que decir que el juego tiene bastantes curiosidades relacionadas con los distintos finales, que cambian en relación a los personajes que terminan el juego y el número de puntos de experiencia que tienen. Además de tener objetos ocultos e incluso un pueblo oculto de enanos. El easter egg mas sonado es el Staff of Wizardry que se consigue un poco antes del final y que si en la lucha contra el final-boss están jugando cuatro personajes y todos presionan los cuatro botones a la vez, el mago rompe el Staff of Wizardry con la rodilla y se libera un Djinn que lucha contra él y además deja al os cuatro con 1 punto de vida.

A parte de lo dicho hay muchas cosas que sólo se pueden apreciar jugando aljuego así que si no teneis nada que hacer podeis pillaros el emulador de la CPS-2 y echar unos piques. No defraudará.

En fin, que os lo paseis bonito y Feliz Navidad a todas.

PD: Acabo de ver que ambos juegos se volvierón a lanzar en el 99 en un pack para Sega Saturn pero exclusivo para Japón.

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